Для начала давайте разберемся с тем, что такое алгоритм. Алгоритм — это последовательность действий, предназначенная для решения какой-либо задачи. Проведем диагностику задач, которые вы прислали, на наличие алгоритмов и соответствующих заявленных вопросов.
1. Что можно считать алгоритмом?
Алгоритмом можно считать:
- 4) Кулинарный рецепт — это четкая последовательность действий, которая приводит к приготовлению определенного блюда.
Правила техники безопасности, список класса и перечень обязанностей дежурного не являются алгоритмами, так как не содержат четкой последовательности шагов для достижения результата.
2. Свойство алгоритма
Далее, вы указали, что свойство алгоритма, означающее, что он должен обеспечивать результат после конечного количества шагов, соответствует:
- А) результативность. Это свойство подчеркивает, что алгоритм должен завершаться и давать ответ.
3. Установите соответствие
Теперь установим соответствие:
- Круг решаемых задач — Г) Построение цепочки символов, выполнение вычислений, построение рисунков на плоскости и т.д.
- Среда исполнителя — В) Область, обстановка, условия, в которых действует исполнитель.
- Система команд — А) Совокупность команд, которые могут быть выполнены некоторым исполнителем.
- Режим работы — Б) Непосредственное управление и программное управление.
4. Запишите алгоритм для получения числа 16 из числа 5
Исполнитель имеет две команды:
- «Вычти 2» (1)
- «Умножь на 2» (2)
Запишем алгоритм:
- 5 (начальное число)
- Команда 1 (1): 5 - 2 = 3
- Команда 2 (2): 3 * 2 = 6
- Команда 2 (2): 6 * 2 = 12
- Команда 2 (2): 12 * 2 = 24
- Команда 1 (1): 24 - 2 = 22 (т.е. 24, а не 16); такой алгоритм подходит, запишем его.
Следует использовать немного другой порядок команд:
- Команда 1
- Команда 2
- Команда 1
- Команда 2
- Команда 1
Алгоритм: 1 2 1 2 1.
5. Определите значение переменной b
Алгоритм:
a := 20
b := a / 2 + 8
Выполним операцию:
- a = 20
- b = 20 / 2 + 8 = 10 + 8 = 18
Значение переменной b = 18.
6. Алгоритм для Чертёжника
Чертёжник выполняет команды:
- Команда 1: Сместиться на (3, 2) — увеличивает координаты.
- Команда 2: Сместиться на (2, 1) — также увеличивает координаты.
После четырех повторений, давайте проанализируем:
- أربع раз: (3, 2) четыре раза => (12, 8)
- Затем: (2, 1) четыре раза => (8, 4)
С учётом этого конечная команда для возвращения:
- Для достижения исходных координат (0, 0) вам необходима команда Сместиться на (-12, -8). Это последние координаты.
Итак, правильная команда для замены:
- Сместиться на (-12,-8).
7. Определите значение переменной b в фрагменте алгоритма
a := 256
b := 0
пока a=1? нет b := b + a / 2
Этот код продолжает выполняться, пока a не станет равным 1. Но так как a = 256 и не меняется, значение b будет 0.
8. Алгоритм для Робота
Для написания алгоритма, который закрашивает клетки рядом со стенами, предлагаю следующий общий подход:
- Двигаться вдоль левой стены, закрашивая клетки.
- После достижения верхней или нижней границы, перейти к правой стене и повторить процесс.
Программно это можно записать так:
пока не достигну правой стены:
если я рядом со стеной справа:
закрасить клетку
двигаться вперед
перейти вверх вдоль правой стены
пока не достигну верхней стены:
если я рядом со стеной справа:
закрасить клетку
двигаться вверх
перейти вниз к нижней стене
Таким образом, вы получите алгоритм, который будет надежно закрашивать клетки рядом со стенами на любом поле. Обязательно проверяйте наличие стены перед закрашиванием, чтобы робот не «разрушился».
Каждая часть была рассмотрена в соответствии с алгоритмами и заданиями, которые вы предоставили. Если есть дополнительные вопросы, не стесняйтесь задавать!