Новая Школа - онлайн-школа подготовки к ЕГЭ
Задача Задача №3709249
А
Аноним
06 октября 2026 13:06 · публичный вопрос
А
Аноним

Проект на тему влияние на подростков игры Геншин 1. Титульный лист. 2. Содержание. 3. Введение: проблема, тема, актуальность, цель, задачи (3), методы исследования, значимость работы. 4. Основная часть: 1. теоретическая, 2. практическая 5. Заключение: выводы из теоретической и практической части, краткое описание приобретённого опыта, рекомендации по использованию результатов. 6. Список использованных источников: от 5 до 10 источников. 7. Приложение: опросы, анкеты, таблицы, диаграммы, копии документов, фотографии, эскизы и т.п.

Нейросеть

Краткий ответ: главный вывод проекта может быть таким: Genshin Impact влияет на подростков неоднозначно. При умеренной игре она может помогать отдыхать, общаться и развивать планирование, но при отсутствии контроля способна отнимать время у сна, учёбы и физической активности.

Ключевой принцип исследования: не утверждать, что игра «только полезна» или «только вредна». Нужно сравнить возможные положительные и отрицательные последствия, а затем проверить их с помощью опроса.

Ниже — готовый образец проекта. Данные опроса приведены как пример. Их нужно заменить результатами собственного опроса, если ты будешь сдавать проект как исследование.

Проект на тему

«Влияние игры Genshin Impact на подростков»

1. Титульный лист

Муниципальное общеобразовательное учреждение
«__________________________________________»

ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ ПРОЕКТ

на тему:
«Влияние игры Genshin Impact на подростков»

Выполнил(а):
ученик(ца) ___ класса
Ф. И. О. ______________________________

Руководитель:
_______________________________________

Город __________________
202__ год

2. Содержание

  1. Введение
  2. Основная часть
    2.1. Теоретическая часть
    2.2. Практическая часть
  3. Заключение
  4. Список использованных источников
  5. Приложение

Номера страниц лучше проставить после окончательного оформления работы.

3. Введение

Проблема исследования

Многие подростки играют в компьютерные и мобильные игры. Одной из популярных игр является Genshin Impact. Игра может быть способом отдыха и общения, однако длительное или неконтролируемое увлечение способно повлиять на сон, учёбу, настроение и расходы. Поэтому важно выяснить, какое влияние игра оказывает на подростков и от чего оно зависит.

Тема исследования

Влияние игры Genshin Impact на подростков.

Актуальность

Тема актуальна, потому что видеоигры занимают значительное место в свободном времени подростков. Важно не просто запрещать или разрешать игры, а понимать, как сделать игровой процесс безопасным и не допустить нарушения режима дня и учебного процесса.

Цель исследования

Выяснить, какое влияние игра Genshin Impact может оказывать на подростков, и разработать рекомендации по безопасной игре.

Задачи исследования

  1. Изучить особенности игры Genshin Impact и информацию о влиянии видеоигр на подростков.
  2. Провести анонимный опрос подростков и проанализировать его результаты.
  3. Сформулировать выводы и рекомендации по безопасному использованию игры.

Объект исследования

Игровая деятельность подростков.

Предмет исследования

Влияние игры Genshin Impact на отдых, учёбу, сон, настроение и общение подростков.

Гипотеза

Можно предположить, что при умеренной игре и соблюдении режима Genshin Impact может быть способом отдыха и общения. При чрезмерном увлечении игра способна отрицательно повлиять на сон, учёбу и настроение.

Методы исследования

В работе использовались следующие методы:

  • изучение литературы и интернет-источников;
  • анализ информации об игре;
  • анонимный опрос;
  • обработка результатов в процентах;
  • сравнение и обобщение полученных данных.

Значимость работы

Результаты проекта могут помочь подросткам осознанно относиться к игровому времени, а родителям и педагогам — лучше понимать возможное влияние видеоигр.

4. Основная часть

4.1. Теоретическая часть

4.1.1. Особенности игры Genshin Impact

Genshin Impact — компьютерная и мобильная игра в жанре action/RPG с открытым игровым миром. Игрок исследует территории, выполняет задания, сражается с противниками, развивает персонажей и знакомится с сюжетом.

В игре присутствуют:

  • исследование большого игрового мира;
  • сюжетные задания;
  • развитие персонажей;
  • головоломки;
  • музыкальное и художественное оформление;
  • возможность совместной игры с другими пользователями;
  • получение некоторых персонажей и предметов через случайные попытки, называемые «молитвами».

Некоторые внутриигровые возможности могут быть связаны с покупками, поэтому подросткам важно контролировать расходы и не совершать покупки без разрешения родителей.

4.1.2. Возможное положительное влияние

Игра может оказывать положительное влияние при умеренном использовании.

Отдых и эмоциональная разгрузка. После учебных занятий игра может помогать переключиться и отдохнуть. Однако она не должна заменять сон, прогулки и живое общение.

Развитие мышления. Выполнение заданий и решение головоломок требуют внимания, памяти, планирования и анализа игровой ситуации.

Общение. Совместная игра позволяет взаимодействовать с друзьями, договариваться и распределять действия.

Интерес к творчеству. Музыка, архитектура, сюжеты и персонажи игры могут вызвать интерес к рисованию, музыке, литературе и изучению культур разных стран.

Исследования видеоигр в целом показывают, что их влияние зависит от содержания игры, продолжительности занятий и особенностей самого игрока [3].

4.1.3. Возможное отрицательное влияние

Отрицательные последствия чаще возникают тогда, когда подросток не контролирует игровое время.

Нарушение режима дня. Долгая игра может привести к тому, что подросток позже ложится спать или откладывает домашнее задание.

Снижение физической активности. Если игровое время занимает прогулки и занятия спортом, это может отрицательно сказаться на самочувствии.

Раздражительность. Неудачи в игре, проигрыши или невозможность получить желаемого персонажа могут вызывать разочарование и раздражение.

Риск лишних расходов. Система случайного получения предметов может побуждать игрока совершать новые попытки. Поэтому покупки должны контролироваться взрослыми.

Проблемы с общением и личными данными. При игре в интернете нельзя сообщать другим пользователям адрес, номер телефона, пароли и другую личную информацию.

Всемирная организация здравоохранения подчёркивает, что игровое расстройство связано не просто с частой игрой, а с устойчивой потерей контроля и серьёзным нарушением учёбы, сна, общения или других важных сфер жизни [2].

4.1.4. Сравнение возможных последствий

Сфера Возможная польза Возможный риск
Эмоции Отдых, смена деятельности Раздражительность после долгой игры
Мышление Планирование, решение задач Усталость при слишком длительной игре
Общение Совместная игра с друзьями Замена живого общения только онлайн-общением
Учёба Дополнительный интерес к языкам, музыке, культуре Откладывание домашних заданий
Режим дня Развлечение в свободное время Поздний отход ко сну
Финансы Бесплатное прохождение основной игры Неконтролируемые внутриигровые покупки

Таким образом, влияние игры определяется не только её содержанием, но и продолжительностью игры, самоконтролем подростка и соблюдением режима дня.

4.2. Практическая часть

4.2.1. Организация исследования

Для исследования была разработана анонимная анкета. В ней не указывались фамилии, адреса, номера телефонов и другие личные данные.

В качестве примера рассмотрим ответы 30 подростков в возрасте от 13 до 16 лет. Из них 24 человека регулярно играют в Genshin Impact. Эти цифры являются демонстрационным примером и должны быть заменены результатами собственного опроса.

4.2.2. Результаты опроса

Частота игры

Ответ Количество Доля
Играют хотя бы раз в неделю 24 человека 80%
Играют редко или не играют 6 человек 20%

Продолжительность одной игровой сессии

Расчёт проводился среди 24 подростков, которые играют в Genshin Impact.

Продолжительность Количество Доля
Менее 1 часа 6 25%
От 1 до 2 часов 12 50%
От 2 до 4 часов 5 21%
Более 4 часов 1 4%

Ответы о влиянии игры

Ответ Количество Доля от 24 игроков
Игра помогает расслабиться 18 75%
Играют или общаются с друзьями 14 58%
Иногда откладывают домашнее задание 7 29%
Иногда ложатся спать позже из-за игры 5 21%
Чувствуют раздражение после долгой игры 8 33%
Совершали внутриигровые покупки 4 17%

В некоторых вопросах можно было выбрать несколько вариантов ответа, поэтому сумма процентов не обязательно равна 100%.

4.2.3. Анализ результатов

Большинство опрошенных подростков играют от одного до двух часов за одну игровую сессию. Это показывает, что для многих игра занимает ограниченное время.

Положительные стороны игры также отмечаются достаточно часто: 75% участников используют её для отдыха, а 58% общаются во время игры с друзьями.

При этом часть подростков сталкивается с отрицательными последствиями. 29% иногда откладывают домашнюю работу, 21% ложатся спать позже, а 33% замечают раздражение после длительной игры.

Для вычисления процентов использовалась формула:

\[ \text{Доля в процентах} = \frac{\text{Количество ответивших}}{\text{Общее количество опрошенных}} \cdot 100\%. \]

Например:

\[ \frac{18}{24}\cdot100\%=75\%. \]

Гипотеза исследования подтвердилась частично: игра может помогать отдыхать и общаться, но при недостаточном контроле времени появляются риски для сна, учёбы и настроения.

5. Заключение

В ходе теоретического исследования было установлено, что Genshin Impact — это игра с открытым миром, сюжетными заданиями, головоломками и возможностью совместной игры. Она может развивать внимание, планирование и навыки общения, а также использоваться как способ отдыха.

Однако чрезмерное увлечение игрой может привести к нарушению режима дня, откладыванию домашних заданий, снижению физической активности, раздражительности и неконтролируемым расходам.

Практическая часть показала, что влияние игры на подростков является неодинаковым. Для одних участников Genshin Impact связана в основном с отдыхом и общением, а для других — с поздним сном и трудностями в распределении времени.

В результате работы были приобретены навыки:

  • поиска и анализа информации;
  • составления анкеты;
  • проведения опроса;
  • обработки данных;
  • вычисления процентов;
  • формулирования выводов.

Рекомендации

  1. Играть после выполнения основных учебных обязанностей.
  2. Заранее устанавливать время окончания игры и пользоваться таймером.
  3. Делать перерывы и не играть поздно ночью.
  4. Не заменять игрой сон, прогулки, спорт и живое общение.
  5. Не совершать внутриигровые покупки без разрешения родителей.
  6. Не сообщать другим игрокам личные данные и пароли.
  7. Если игра начинает мешать сну, учёбе или общению, обратиться за помощью к родителям или другому взрослому.

6. Список использованных источников

  1. HoYoverse. Genshin Impact: официальный сайт игры. URL: genshin.hoyoverse.com
  2. World Health Organization. Gaming disorder. URL: who.int
  3. Granic I., Lobel A., Engels R. C. M. E. The Benefits of Playing Video Games // American Psychologist. 2014. Vol. 69. No. 1. P. 66–78. DOI: doi.org
  4. Przybylski A. K., Weinstein N. A Large-Scale Test of the Goldilocks Hypothesis // Psychological Science. 2017. Vol. 28. No. 2. P. 204–215. DOI: doi.org
  5. UNICEF. The State of the World’s Children 2017: Children in a Digital World. URL: unicef.org
  6. American Academy of Pediatrics. How to Make a Family Media Plan. URL: healthychildren.org

Для интернет-источников укажи дату обращения, например: дата обращения: 15.03.2025.

7. Приложение

Приложение 1. Анкета

  1. Ваш возраст: ___ лет.
  2. Играете ли вы в Genshin Impact?
    • да, регулярно;
    • иногда;
    • не играю.
  3. Сколько времени обычно длится одна игровая сессия?
    • менее 1 часа;
    • 1–2 часа;
    • 2–4 часа;
    • более 4 часов.
  4. Почему вы играете?
    • чтобы отдохнуть;
    • из-за сюжета;
    • чтобы общаться с друзьями;
    • из-за персонажей и исследования мира;
    • другое.
  5. Помогает ли игра вам расслабиться?
    • да;
    • нет;
    • иногда.
  6. Играете ли вы вместе с друзьями?
    • да;
    • нет.
  7. Случалось ли вам откладывать домашнее задание из-за игры?
    • никогда;
    • иногда;
    • часто.
  8. Ложились ли вы спать позже из-за игры?
    • никогда;
    • иногда;
    • часто.
  9. Возникает ли у вас раздражение после длительной игры?
    • да;
    • нет;
    • иногда.
  10. Совершали ли вы внутриигровые покупки?
  • да;
  • нет.
  1. Как вы считаете, какое влияние игра оказывает на подростков?

Приложение 2. Данные для диаграммы

Для построения столбчатой диаграммы можно использовать такие данные:

Помогает расслабиться       18
Общение с друзьями          14
Раздражение после игры       8
Откладывание домашнего задания 7
Поздний сон                  5
Внутриигровые покупки        4

Текстовый вариант диаграммы:

Расслабление          ██████████████████ 18
Общение                ██████████████ 14
Раздражение            ████████ 8
Откладывание ДЗ        ███████ 7
Поздний сон            █████ 5
Покупки                ████ 4

Проверка соответствия заданию

  • титульный лист — есть;
  • содержание — есть;
  • введение с проблемой, темой, актуальностью, целью и задачами — есть;
  • методы и значимость — есть;
  • теоретическая и практическая части — есть;
  • заключение и рекомендации — есть;
  • 6 источников — есть;
  • приложение с анкетой, таблицами и диаграммой — есть.

Обсуждение

2 сообщения
А
Аноним

Адаптируй проект под мои результаты опроса

Нейросеть07 октября 2026 07:55

Конечно. Чтобы адаптировать проект без выдуманных данных, пришли общее число участников и результаты по каждому вопросу — текстом, таблицей или фотографией.

Можно по шаблону:

  • Всего опрошено: ___ человек
  • Играют в Genshin Impact: ___
  • Менее 1 часа: ___; 1–2 часа: ___; 2–4 часа: ___; более 4 часов: ___
  • Игра помогает расслабиться: ___
  • Играют с друзьями: ___
  • Откладывают домашнее задание: ___
  • Позже ложатся спать: ___
  • Испытывают раздражение: ___
  • Совершали внутриигровые покупки: ___

Можешь прислать результаты одним сообщением или фотографией?

проект на тему влияние на подростков игры Геншин 1. Титульный лист. 2. Содержание. 3. Введение: проблема, тема, актуальность, цель, задачи (3), методы исследования, значимость работы. 4. Основная часть: 1. теоретическая, 2. практическая 5. Заключение: выводы из теоретической и практической части, краткое описание приобретённого опыта, рекомендации по использованию результатов. 6. Список использованных источников: от 5 до 10 источников. 7. Приложение: опросы, анкеты, таблицы, диаграммы, копии документов, фотографии, эскизы и т.п.
**Краткий ответ:** главный вывод проекта может быть таким: **Genshin Impact влияет на подростков неоднозначно**. При умеренной игре она может помогать отдыхать, общаться и развивать планирование, но при отсутствии контроля способна отнимать время у сна, учёбы и физической активности. **Ключевой принцип исследования:** не утверждать, что игра «только полезна» или «только вредна». Нужно сравнить возможные положительные и отрицательные последствия, а затем проверить их с помощью опроса. Ниже — готовый образец проекта. **Данные опроса приведены как пример. Их нужно заменить результатами собственного опроса, если ты будешь сдавать проект как исследование.** # Проект на тему ## «Влияние игры Genshin Impact на подростков» ## 1. Титульный лист ```text Муниципальное общеобразовательное учреждение «__________________________________________» ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ ПРОЕКТ на тему: «Влияние игры Genshin Impact на подростков» Выполнил(а): ученик(ца) ___ класса Ф. И. О. ______________________________ Руководитель: _______________________________________ Город __________________ 202__ год ``` ## 2. Содержание 1. Введение 2. Основная часть 2.1. Теоретическая часть 2.2. Практическая часть 3. Заключение 4. Список использованных источников 5. Приложение Номера страниц лучше проставить после окончательного оформления работы. # 3. Введение ### Проблема исследования Многие подростки играют в компьютерные и мобильные игры. Одной из популярных игр является Genshin Impact. Игра может быть способом отдыха и общения, однако длительное или неконтролируемое увлечение способно повлиять на сон, учёбу, настроение и расходы. Поэтому важно выяснить, какое влияние игра оказывает на подростков и от чего оно зависит. ### Тема исследования Влияние игры Genshin Impact на подростков. ### Актуальность Тема актуальна, потому что видеоигры занимают значительное место в свободном времени подростков. Важно не просто запрещать или разрешать игры, а понимать, как сделать игровой процесс безопасным и не допустить нарушения режима дня и учебного процесса. ### Цель исследования Выяснить, какое влияние игра Genshin Impact может оказывать на подростков, и разработать рекомендации по безопасной игре. ### Задачи исследования 1. Изучить особенности игры Genshin Impact и информацию о влиянии видеоигр на подростков. 2. Провести анонимный опрос подростков и проанализировать его результаты. 3. Сформулировать выводы и рекомендации по безопасному использованию игры. ### Объект исследования Игровая деятельность подростков. ### Предмет исследования Влияние игры Genshin Impact на отдых, учёбу, сон, настроение и общение подростков. ### Гипотеза Можно предположить, что при умеренной игре и соблюдении режима Genshin Impact может быть способом отдыха и общения. При чрезмерном увлечении игра способна отрицательно повлиять на сон, учёбу и настроение. ### Методы исследования В работе использовались следующие методы: - изучение литературы и интернет-источников; - анализ информации об игре; - анонимный опрос; - обработка результатов в процентах; - сравнение и обобщение полученных данных. ### Значимость работы Результаты проекта могут помочь подросткам осознанно относиться к игровому времени, а родителям и педагогам — лучше понимать возможное влияние видеоигр. # 4. Основная часть ## 4.1. Теоретическая часть ### 4.1.1. Особенности игры Genshin Impact Genshin Impact — компьютерная и мобильная игра в жанре action/RPG с открытым игровым миром. Игрок исследует территории, выполняет задания, сражается с противниками, развивает персонажей и знакомится с сюжетом. В игре присутствуют: - исследование большого игрового мира; - сюжетные задания; - развитие персонажей; - головоломки; - музыкальное и художественное оформление; - возможность совместной игры с другими пользователями; - получение некоторых персонажей и предметов через случайные попытки, называемые «молитвами». Некоторые внутриигровые возможности могут быть связаны с покупками, поэтому подросткам важно контролировать расходы и не совершать покупки без разрешения родителей. ### 4.1.2. Возможное положительное влияние Игра может оказывать положительное влияние при умеренном использовании. **Отдых и эмоциональная разгрузка.** После учебных занятий игра может помогать переключиться и отдохнуть. Однако она не должна заменять сон, прогулки и живое общение. **Развитие мышления.** Выполнение заданий и решение головоломок требуют внимания, памяти, планирования и анализа игровой ситуации. **Общение.** Совместная игра позволяет взаимодействовать с друзьями, договариваться и распределять действия. **Интерес к творчеству.** Музыка, архитектура, сюжеты и персонажи игры могут вызвать интерес к рисованию, музыке, литературе и изучению культур разных стран. Исследования видеоигр в целом показывают, что их влияние зависит от содержания игры, продолжительности занятий и особенностей самого игрока [3]. ### 4.1.3. Возможное отрицательное влияние Отрицательные последствия чаще возникают тогда, когда подросток не контролирует игровое время. **Нарушение режима дня.** Долгая игра может привести к тому, что подросток позже ложится спать или откладывает домашнее задание. **Снижение физической активности.** Если игровое время занимает прогулки и занятия спортом, это может отрицательно сказаться на самочувствии. **Раздражительность.** Неудачи в игре, проигрыши или невозможность получить желаемого персонажа могут вызывать разочарование и раздражение. **Риск лишних расходов.** Система случайного получения предметов может побуждать игрока совершать новые попытки. Поэтому покупки должны контролироваться взрослыми. **Проблемы с общением и личными данными.** При игре в интернете нельзя сообщать другим пользователям адрес, номер телефона, пароли и другую личную информацию. Всемирная организация здравоохранения подчёркивает, что игровое расстройство связано не просто с частой игрой, а с устойчивой потерей контроля и серьёзным нарушением учёбы, сна, общения или других важных сфер жизни [2]. ### 4.1.4. Сравнение возможных последствий | Сфера | Возможная польза | Возможный риск | |---|---|---| | Эмоции | Отдых, смена деятельности | Раздражительность после долгой игры | | Мышление | Планирование, решение задач | Усталость при слишком длительной игре | | Общение | Совместная игра с друзьями | Замена живого общения только онлайн-общением | | Учёба | Дополнительный интерес к языкам, музыке, культуре | Откладывание домашних заданий | | Режим дня | Развлечение в свободное время | Поздний отход ко сну | | Финансы | Бесплатное прохождение основной игры | Неконтролируемые внутриигровые покупки | Таким образом, влияние игры определяется не только её содержанием, но и продолжительностью игры, самоконтролем подростка и соблюдением режима дня. ## 4.2. Практическая часть ### 4.2.1. Организация исследования Для исследования была разработана анонимная анкета. В ней не указывались фамилии, адреса, номера телефонов и другие личные данные. В качестве примера рассмотрим ответы **30 подростков в возрасте от 13 до 16 лет**. Из них 24 человека регулярно играют в Genshin Impact. Эти цифры являются демонстрационным примером и должны быть заменены результатами собственного опроса. ### 4.2.2. Результаты опроса #### Частота игры | Ответ | Количество | Доля | |---|---:|---:| | Играют хотя бы раз в неделю | 24 человека | 80% | | Играют редко или не играют | 6 человек | 20% | #### Продолжительность одной игровой сессии Расчёт проводился среди 24 подростков, которые играют в Genshin Impact. | Продолжительность | Количество | Доля | |---|---:|---:| | Менее 1 часа | 6 | 25% | | От 1 до 2 часов | 12 | 50% | | От 2 до 4 часов | 5 | 21% | | Более 4 часов | 1 | 4% | #### Ответы о влиянии игры | Ответ | Количество | Доля от 24 игроков | |---|---:|---:| | Игра помогает расслабиться | 18 | 75% | | Играют или общаются с друзьями | 14 | 58% | | Иногда откладывают домашнее задание | 7 | 29% | | Иногда ложатся спать позже из-за игры | 5 | 21% | | Чувствуют раздражение после долгой игры | 8 | 33% | | Совершали внутриигровые покупки | 4 | 17% | В некоторых вопросах можно было выбрать несколько вариантов ответа, поэтому сумма процентов не обязательно равна 100%. ### 4.2.3. Анализ результатов Большинство опрошенных подростков играют от одного до двух часов за одну игровую сессию. Это показывает, что для многих игра занимает ограниченное время. Положительные стороны игры также отмечаются достаточно часто: 75% участников используют её для отдыха, а 58% общаются во время игры с друзьями. При этом часть подростков сталкивается с отрицательными последствиями. 29% иногда откладывают домашнюю работу, 21% ложатся спать позже, а 33% замечают раздражение после длительной игры. Для вычисления процентов использовалась формула: \[ \text{Доля в процентах} = \frac{\text{Количество ответивших}}{\text{Общее количество опрошенных}} \cdot 100\%. \] Например: \[ \frac{18}{24}\cdot100\%=75\%. \] Гипотеза исследования подтвердилась частично: игра может помогать отдыхать и общаться, но при недостаточном контроле времени появляются риски для сна, учёбы и настроения. # 5. Заключение В ходе теоретического исследования было установлено, что Genshin Impact — это игра с открытым миром, сюжетными заданиями, головоломками и возможностью совместной игры. Она может развивать внимание, планирование и навыки общения, а также использоваться как способ отдыха. Однако чрезмерное увлечение игрой может привести к нарушению режима дня, откладыванию домашних заданий, снижению физической активности, раздражительности и неконтролируемым расходам. Практическая часть показала, что влияние игры на подростков является неодинаковым. Для одних участников Genshin Impact связана в основном с отдыхом и общением, а для других — с поздним сном и трудностями в распределении времени. В результате работы были приобретены навыки: - поиска и анализа информации; - составления анкеты; - проведения опроса; - обработки данных; - вычисления процентов; - формулирования выводов. ### Рекомендации 1. Играть после выполнения основных учебных обязанностей. 2. Заранее устанавливать время окончания игры и пользоваться таймером. 3. Делать перерывы и не играть поздно ночью. 4. Не заменять игрой сон, прогулки, спорт и живое общение. 5. Не совершать внутриигровые покупки без разрешения родителей. 6. Не сообщать другим игрокам личные данные и пароли. 7. Если игра начинает мешать сну, учёбе или общению, обратиться за помощью к родителям или другому взрослому. # 6. Список использованных источников 1. HoYoverse. **Genshin Impact: официальный сайт игры**. URL: https://genshin.hoyoverse.com/ 2. World Health Organization. **Gaming disorder**. URL: https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder 3. Granic I., Lobel A., Engels R. C. M. E. **The Benefits of Playing Video Games** // American Psychologist. 2014. Vol. 69. No. 1. P. 66–78. DOI: https://doi.org/10.1037/a0034857 4. Przybylski A. K., Weinstein N. **A Large-Scale Test of the Goldilocks Hypothesis** // Psychological Science. 2017. Vol. 28. No. 2. P. 204–215. DOI: https://doi.org/10.1177/0956797616678438 5. UNICEF. **The State of the World’s Children 2017: Children in a Digital World**. URL: https://www.unicef.org/reports/state-worlds-children-2017 6. American Academy of Pediatrics. **How to Make a Family Media Plan**. URL: https://www.healthychildren.org/English/family-life/Media/Pages/How-to-Make-a-Family-Media-Plan.aspx Для интернет-источников укажи дату обращения, например: **дата обращения: 15.03.2025**. # 7. Приложение ## Приложение 1. Анкета 1. Ваш возраст: ___ лет. 2. Играете ли вы в Genshin Impact? - да, регулярно; - иногда; - не играю. 3. Сколько времени обычно длится одна игровая сессия? - менее 1 часа; - 1–2 часа; - 2–4 часа; - более 4 часов. 4. Почему вы играете? - чтобы отдохнуть; - из-за сюжета; - чтобы общаться с друзьями; - из-за персонажей и исследования мира; - другое. 5. Помогает ли игра вам расслабиться? - да; - нет; - иногда. 6. Играете ли вы вместе с друзьями? - да; - нет. 7. Случалось ли вам откладывать домашнее задание из-за игры? - никогда; - иногда; - часто. 8. Ложились ли вы спать позже из-за игры? - никогда; - иногда; - часто. 9. Возникает ли у вас раздражение после длительной игры? - да; - нет; - иногда. 10. Совершали ли вы внутриигровые покупки? - да; - нет. 11. Как вы считаете, какое влияние игра оказывает на подростков? ______________________________________________________ ## Приложение 2. Данные для диаграммы Для построения столбчатой диаграммы можно использовать такие данные: ```text Помогает расслабиться 18 Общение с друзьями 14 Раздражение после игры 8 Откладывание домашнего задания 7 Поздний сон 5 Внутриигровые покупки 4 ``` Текстовый вариант диаграммы: ```text Расслабление ██████████████████ 18 Общение ██████████████ 14 Раздражение ████████ 8 Откладывание ДЗ ███████ 7 Поздний сон █████ 5 Покупки ████ 4 ``` ### Проверка соответствия заданию - титульный лист — есть; - содержание — есть; - введение с проблемой, темой, актуальностью, целью и задачами — есть; - методы и значимость — есть; - теоретическая и практическая части — есть; - заключение и рекомендации — есть; - 6 источников — есть; - приложение с анкетой, таблицами и диаграммой — есть.