Таких скидок больше не будет!

осталось мест 57
Новая Школа - онлайн-школа подготовки к ЕГЭ
При поддержке
Посмотреть все тесты нейросети

Тест на тему дизайн-мышление

24 сентября 2025 12:28

{Другой предмет}
11 Класс

Этот тест сгенерирован искусственным интеллектом. Возможны ошибки.

Сгенерировать свой тест

Ниже представлен тест по предмету Изобразительное искусство (ИЗО) на тему дизайн-мышление для 11 класса. Тип вопросов — множественный выбор. Всего 15 вопросов. В конце — ответами с краткими пояснениями.

  1. Что является основной идеей дизайн-мышления? A) ориентация на технологическую сложность B) ориентация на пользователя и его потребности C) создание как можно более дорогого продукта D) строгое следование модным тенденциям

  2. Какой этап дизайн-мышления следует после этапа эмпатии? A) протестирование B) определение проблемы C) генерация идей D) прототипирование

  3. В дизайне-мышления что такое "персона"? A) воображаемый стиль интерьера B) конкретная инженерная деталь C) вымышленный представитель целевой аудитории с характерными потребностями D) метод оценки бюджета

  4. Что означает эмпатия в контексте дизайн-мышления? A) сочувствие к музыке B) изучение реальных потребностей пользователей C) сосредоточенность на технологиях D) быстрый прототип

  5. Что такое прототип в процессе дизайн-мышления? A) готовый финальный продукт B) упрощенная версия идеи для проверки концепции C) маркетинговый план D) список требований к проекту

  6. Как называется метод генерации идей без критики в начале работы? A) структурированный анализ B) мозговой штурм C) оценка вариантов D) тестирование концепций

  7. Что отражает понятие пользовательского тестирования? A) тестирование оборудования B) проверка решения на реальных пользователях C) анализ бюджета проекта D) анализ конкурентов

  8. Что означает термин "итеративность" в дизайн-мышлении? A) выполнение одной длинной фазы B) повторение цикла до достижения лучшего решения C) фокус на маркетинге D) игнорирование ошибок

  9. Какой инструмент помогает понять путь пользователя? A) карта пути пользователя (customer journey map) B) финансовая модель C) проектная документация D) план производственного цикла

  10. Что означает подход "пользовательский подход" в дизайне? A) фокус на технологиях B) фокус на потребностях и опыте пользователя C) фокус на эстетике лого D) фокус на скорости производства

  11. Почему важно учитывать доступность в дизайн-мышлении? A) чтобы материал был доступен по цене B) чтобы продукт был доступен для разных групп пользователей, включая людей с ограниченными возможностями C) чтобы команду можно было быстро собрать D) чтобы проект был доступен в интернете 24/7

  12. Что означает метод SCAMPER в дизайне? A) метод анализа рынка B) техника систематического изменения и улучшения идей через замену, сочетание, адаптацию, изменение, применение, устранение и переиспользование C) метод прототипирования D) метод оценки затрат

  13. Что означает создание прототипа на ранних стадиях проекта? A) создание готового финального изделия B) создание простой и изменяемой версии идеи для проверки концепции C) составление бизнес-плана D) Финальная презентация проекта

  14. Что важно определить на этапе "определение проблемы"? A) формулировка проблемы в терминах пользователя B) выбор цвета и материалов C) расчет бюджета D) планирование рекламной кампании

  15. Каков основной характер дизайн-мышления? A) линейность и строгость B) гибкость, экспериментирование и повторение C) фокус на дорогих технологиях D) минимализм дизайна без учёта пользователя

Ответы:

  1. B — основа дизайн-мышления — ориентация на потребности пользователя.
  2. B — после эмпатии следует четко сформулировать проблему.
  3. C — персона представляет целевую аудиторию с конкретными потребностями.
  4. B — эмпатия означает изучение реальных потребностей пользователей.
  5. B — прототип это упрощенная версия идеи для тестирования.
  6. B — мозговой штурм: идеи без критики на первом этапе.
  7. B — тестирование проводится на реальных пользователях.
  8. B — итеративность означает повторение цикла до улучшения решения.
  9. A — карта пути пользователя помогает понять его опыт.
  10. B — пользовательский подход фокусируется на потребностях пользователя.
  11. B — доступность охватывает разных пользователей, включая инвалидов.
  12. B — SCAMPER — техника улучшения идей через замену, сочетание, адаптацию и т.д.
  13. B — ранний прототип позволяет проверить концепцию.
  14. A — формулировка проблемы в терминах пользователя.
  15. B — дизайн-мышление характеризуется гибкостью и итерациями.

Сгенерировать свой тест

Популярные тесты

{Другой предмет}
8 Класс
Обществознание
10 Класс
{Другой предмет}
8 Класс
{Другой предмет}
10 Класс

Саша — ассистент в телеграмме