Бесплатный урок с нашим репетитором!

Узнать подробнее

Новая Школа - онлайн-школа подготовки к ЕГЭ
При поддержке
Посмотреть все вопросы нейросети
Бесплатный пробный урок с репетитором

Узнай больше про репетиторов Новой Школы и запишись на бесплатный пробный урок. Мы проверим твой уровень знаний и составим план обучения по любому предмету и классу

Вопрос от Анонимного юзера 24 сентября 2025 12:21

Сгенерируй тест для школьников с учетом следующих параметров: 1. Предмет: Изобразительное искусство (ИЗО) 2. Тема теста: Дизайн-мышление 3. Класс учеников: 11 4. Типы вопросов в тесте: Множественный выбор 5. Количество вопросов: 15 6. Выводить ли тест с ответами: Да

Ответ нейросети

24 сентября 2025 12:21

Вот готовый тест для 11 класса по предмету Изобразительное искусство (ИЗО), тема: Дизайн-мышление. Тип вопросов: множественный выбор. Количество вопросов: 15. Включены ответы.

  1. Что такое дизайн-мышление?
  • A) Художественный стиль
  • B) Подход к решению проблем, ориентированный на пользователя
  • C) Набор технических чертежей
  • D) Формальный метод оценки материалов
  1. Эмпатия – первый этап дизайна-мышления. Какова основная цель?
  • A) Найти решение самостоятельно
  • B) Понять пользовательские потребности и контекст
  • C) Протестировать продукт
  • D) Определить бюджет проекта
  1. Какой инструмент лучше всего помогает определить проблему с точки зрения пользователя?
  • A) Графический редизайн
  • B) Диаграмма Ганта
  • C) Карта персонажей (персонажа) и карта пути пользователя
  • D) Таблица затрат
  1. Что означает этап “Define” (определение проблемы) в дизайн-мышлении?
  • A) Редактирование эскизов
  • B) Чёткая формулировка проблемы и критериев успеха
  • C) Быстрое создание прототипов
  • D) Анализ конкурентов
  1. Что подразумевает мозговой штурм в дизайн-мышлении?
  • A) Ограничение количества идей
  • B) Генерацию большого количества идей без критики
  • C) Оценку идей сразу же
  • D) Анализ бюджета
  1. Что такое “идеaция” (ideation) в дизайне-мышлении?
  • A) Прототипирование
  • B) Редактирование эскизов
  • C) Создание множества идей и сочетание лучших
  • D) Закрытие проекта
  1. Что означает “быстрая прототипизация”?
  • A) Создание сложных промышленных прототипов
  • B) Быстрое воплощение идеи в упрощённом виде для тестирования
  • C) Финальная сборка продукта
  • D) Рыночное тестирование
  1. Что происходит при тестировании прототипа на пользователях?
  • A) Оценивают только внешний вид
  • B) Получают обратную связь о работе прототипа от реальных пользователей
  • C) Проводят финансовый аудит
  • D) Проверяют соответствие стандартам безопасности
  1. Какой набор инструментов помогает проверить гипотезу в дизайн-мышлении?
  • A) KPI-таблица
  • B) Прототип + пользовательское тестирование + сбор обратной связи
  • C) План продаж
  • D) Аналитический отчёт по рынку
  1. Что такое персона (persona) в дизайн-мышлении?
  • A) Реальный клиент проекта
  • B) Вымышленный образ пользователя, основанный на исследованиях
  • C) Компонент программного кода
  • D) Форма отчета о проекте
  1. Что представляет собой карта пути пользователя (customer journey map) и зачем она нужна?
  • A) План проекта
  • B) Диаграмма, показывающая весь путь пользователя через взаимодействия с продуктом, чтобы выявить точки боли
  • C) Диаграмма бюджета
  • D) Схема поставок
  1. Какие критерии полезно учитывать при отборе идей?
  • A) Только креативность
  • B) Реализуемость, применимость, экономическая целесообразность
  • C) Популярность в соцсетях
  • D) Цвет и форма
  1. В чём основное отличие дизайн-мышления от классического дизайна?
  • A) Фокус на форме
  • B) Ориентация на пользователя и итеративность
  • C) Использование только программирования
  • D) Статический подход
  1. Что делать после тестирования прототипа, если результаты неудовлетворительны?
  • A) Завершить проект
  • B) Сделать ревизию и повторить тестирование (итерация)
  • C) Увеличить бюджет без изменений
  • D) Запустить маркетинговую кампанию
  1. Почему важно ограничивать рамки задачи (brief constraints) в дизайне-мышлении?
  • A) Чтобы снизить стоимость
  • B) Чтобы сфокусировать усилия и стимулировать креативность внутри рамок
  • C) Чтобы исключить все риски
  • D) Чтобы увеличить размер команды

Ответы:

  1. B
  2. B
  3. C
  4. B
  5. B
  6. C
  7. B
  8. B
  9. B
  10. B
  11. B
  12. B
  13. B
  14. B
  15. B

Задай свой вопрос

Напиши любую задачу или вопрос, а нейросеть её решит

Похожие вопросы 15

Бесплатно Мобильное приложение ГДЗ
Мобильное приложение ГДЗ

Задавай вопросы искуcственному интеллекту текстом или фотографиями в приложении на iPhone или Android

qr-codegoogle-playapp-store

Саша — ассистент в телеграмме

Сгенерируй тест для школьников с учетом следующих параметров: 1. Предмет: Изобразительное искусство (ИЗО) 2. Тема теста: Дизайн-мышление 3. Класс учеников: 11 4. Типы вопросов в тесте: Множественный выбор 5. Количество вопросов: 15 6. Выводить ли тест с ответами: Да
Вот готовый тест для 11 класса по предмету Изобразительное искусство (ИЗО), тема: Дизайн-мышление. Тип вопросов: множественный выбор. Количество вопросов: 15. Включены ответы. 1. Что такое дизайн-мышление? - A) Художественный стиль - B) Подход к решению проблем, ориентированный на пользователя - C) Набор технических чертежей - D) Формальный метод оценки материалов 2. Эмпатия – первый этап дизайна-мышления. Какова основная цель? - A) Найти решение самостоятельно - B) Понять пользовательские потребности и контекст - C) Протестировать продукт - D) Определить бюджет проекта 3. Какой инструмент лучше всего помогает определить проблему с точки зрения пользователя? - A) Графический редизайн - B) Диаграмма Ганта - C) Карта персонажей (персонажа) и карта пути пользователя - D) Таблица затрат 4. Что означает этап “Define” (определение проблемы) в дизайн-мышлении? - A) Редактирование эскизов - B) Чёткая формулировка проблемы и критериев успеха - C) Быстрое создание прототипов - D) Анализ конкурентов 5. Что подразумевает мозговой штурм в дизайн-мышлении? - A) Ограничение количества идей - B) Генерацию большого количества идей без критики - C) Оценку идей сразу же - D) Анализ бюджета 6. Что такое “идеaция” (ideation) в дизайне-мышлении? - A) Прототипирование - B) Редактирование эскизов - C) Создание множества идей и сочетание лучших - D) Закрытие проекта 7. Что означает “быстрая прототипизация”? - A) Создание сложных промышленных прототипов - B) Быстрое воплощение идеи в упрощённом виде для тестирования - C) Финальная сборка продукта - D) Рыночное тестирование 8. Что происходит при тестировании прототипа на пользователях? - A) Оценивают только внешний вид - B) Получают обратную связь о работе прототипа от реальных пользователей - C) Проводят финансовый аудит - D) Проверяют соответствие стандартам безопасности 9. Какой набор инструментов помогает проверить гипотезу в дизайн-мышлении? - A) KPI-таблица - B) Прототип + пользовательское тестирование + сбор обратной связи - C) План продаж - D) Аналитический отчёт по рынку 10. Что такое персона (persona) в дизайн-мышлении? - A) Реальный клиент проекта - B) Вымышленный образ пользователя, основанный на исследованиях - C) Компонент программного кода - D) Форма отчета о проекте 11. Что представляет собой карта пути пользователя (customer journey map) и зачем она нужна? - A) План проекта - B) Диаграмма, показывающая весь путь пользователя через взаимодействия с продуктом, чтобы выявить точки боли - C) Диаграмма бюджета - D) Схема поставок 12. Какие критерии полезно учитывать при отборе идей? - A) Только креативность - B) Реализуемость, применимость, экономическая целесообразность - C) Популярность в соцсетях - D) Цвет и форма 13. В чём основное отличие дизайн-мышления от классического дизайна? - A) Фокус на форме - B) Ориентация на пользователя и итеративность - C) Использование только программирования - D) Статический подход 14. Что делать после тестирования прототипа, если результаты неудовлетворительны? - A) Завершить проект - B) Сделать ревизию и повторить тестирование (итерация) - C) Увеличить бюджет без изменений - D) Запустить маркетинговую кампанию 15. Почему важно ограничивать рамки задачи (brief constraints) в дизайне-мышлении? - A) Чтобы снизить стоимость - B) Чтобы сфокусировать усилия и стимулировать креативность внутри рамок - C) Чтобы исключить все риски - D) Чтобы увеличить размер команды Ответы: 1) B 2) B 3) C 4) B 5) B 6) C 7) B 8) B 9) B 10) B 11) B 12) B 13) B 14) B 15) B